Hoy traemos a Ludosofía un artículo muy interesante sobre uno de los temas de mayor actualidad en el mundo de los videojuegos: las cajas de botín. En esta ocasión, le hemos pedido al economista y gamer José Luis Casal que nos hiciera un repaso de esta problemática y de su incidencia en el panorama contemporáneo de esta industria y nos ha preparado dos artículos muy desenfadados, frescos y con un puntito mordaz que aclaran bastantes de los puntos clave de la cuestión. Os dejamos el primero de ellos, el siguiente lo publicaremos a lo largo de esta semana así que prestad atención a vuestro feed.

Economía de la ansiedad: las cajas de botín

por José Luis Casal, economista

¿Os acordáis del abuelo entrañable que se pasaba las tardes gastándose la pensión en vuestro bar de confianza de la infancia? Que, una y otra vez, metía cinco duros en la máquina, ésta sonaba, echaba lucecitas, y, como era de prever, no pasaba nada más. 

En mi mente de infante, adelantándome a mis razonamientos como adulto,  pensaba “¿Por qué el señor en lugar de comprarse una Coca-cola o unos Cheetos Pandilla seguía jugando a la maquinita?”. En mi mente pre-púber no podía concebir, aún, cómo es que alguien no optaba por lo que en Microeconomía se llama la Teoría de la Elección Racional. Dentro de esta teoría, los agentes económicos siempre van a elegir lo que materialmente les reporte mayor utilidad, esto es, mayor medida de satisfacción. 

Y es que este señor optaba, sistemáticamente, por una opción que, a juzgar por su cara y su actitud, mucha utilidad no le estaba reportando. Sin embargo, yo, con mis Cheetos Pandilla y mi Coca-cola era más feliz que una perdiz. Aún sin entenderlo del todo, me parecía absurdo que no buscase una recompensa inmediata y bien definida. Lo único que intuía ya por aquel entonces es que ese señor, si estaba haciendo eso, no era demasiado feliz. 

“Cosas de mayores”, pensaba yo. Hasta que, un día, muchos años después, te encuentras jugando a uno de esos juegos casual del móvil, atascado en la liga 12 porque hay otros jugadores con unas cartas de equipo espectaculares y eso te corroe de envidia. Y entonces, brillante y con colorines muy vistosos, te salta en medio de la pantalla “OFERTA -5000%, POR 19,99€, 10 CAJAS MISTERIOSAS. HÉROE LEGENDARIO GARANTIZADO”, y sin darte cuenta, tu dedo pulsa el botón de “comprar”.

Ya tienes tus diez cajas misteriosas. Las abres expectante y… lo que te toca no es especialmente bueno, y el héroe no hace combo con tu equipo más fuerte… Pero podría tocarte uno que sí lo hiciera si volvieras a comprar, ¿verdad? Entonces quizá sería buena idea volver a deslizar el dedo, solo esta vez. Solo una vez más. Seguro que esta vez toca algo decente. Espera, ¿qué? De repente tomas conciencia, te acuerdas del abuelo, y te preguntas dónde quedó tu satisfacción gastando tu dinero en unos míseros Cheetos Pandilla y una Coca-cola. 

¡Ay, amigas y amigos! bienvenidos a la triste realidad de cómo las Recompensas de Ratio Variable te hackean el cerebro. Seas un entrañable anciano de bar de barrio, o no. 

Breve historia de las Loot boxes

Hubo un punto en la historia del videojuego, sobre todo con la proliferación de los juegos casual de móvil y tablet, en el que los estudios de videojuegos sus diseñadores se dieron cuenta de una dura verdad. Pensad en cómo funciona uno de estos estudios. Hay gente dedicada al diseño gráfico, a programar, a gestionar contenidos, a escribir los guiones, etc.  

Imaginad lo que cuesta generar varias horas de contenido de juego. Ahora pensad en todo el tinglado que tiene que generarse para crear un minuto más de contenido nuevo. Ese minuto supone horas de producción. Si el modelo de negocio de un estudio de videojuegos es generar contenido y cobrar por dicho contenido, ya os podéis ir intuyendo que generar más y más contenido para esperar que sea consumido quizá no sea económicamente viable. Primero se intentó con los DLCs, que era simple y llanamente generar más contenido sobre el propio contenido del juego base, pero a la larga se vio que no funcionaba. Muchos consumidores no acababan el juego principal, o con el propio juego principal copaban su satisfacción (les daba la utilidad que necesitaban). Así que, mientras que el juego principal sí se vendía, los DLCs mucho menos. Para mantener este modelo de negocio, esta situación obligaba a los estudios a hacer otro juego nuevo desde el principio, con el mismo problema a la hora de generar ese minuto de nuevo contenido.

Así que llegó un día en el que a algunos estudios se les ocurrió una idea brillante, “¿Y si no generamos contenido nuevo, pero hacemos que el contenido se presente de forma aleatoria en diferentes intervalos de tiempo? De esa manera no tendríamos que generar contenido nuevo y simplemente repitiendo el contenido que ya tenemos tendríamos una base de jugadores” Y así, niños y niñas, nacieron las cajas de botín o loot boxes.

Magnífico, pero este gran invento no garantizaba que se siguiera jugando a tu juego pasadas las primeras horas. Sobre todo en la industria de los juegos casual. Había que establecer otros mecanismos de fidelización y, sobre todo, formas en las que tus jugadores gastasen su dinero en tu juego. 

Ya vais viendo por donde van los tiros, ¿verdad? Entonces no tendréis problema en leer la segunda parte de éste artículo. Te tocará un intervalo de 50 a 500 tokens de diversión, puede que te toquen cartas legendarias de aprendizaje, o puede que solo las míseras cartuchas del “ya lo sabía”. Aún así, persona alienada, ¿gastarás tu tiempo en leerlo?


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