Para refrescar un poco este caluroso mes de julio, traemos la tan esperada segunda parte del artículo del economista José Luis Casal sobre las cajas de botín o «loot boxes» donde el autor nos explica desde la psicología y la economía por qué son tan efectivas como método de fidelización a partir de mecanismos de control y de gestión de la adicción de jugadoras y jugadores.

Economía de la ansiedad: juegos y condicionamiento

José Luis Casal – economista

Bienvenidos y bienvenidas a la segunda parte del artículo sobre la economía de la ansiedad. Esta segunda parte tratará sobre el meollo de los conceptos que hemos tratado en la primera parte del mismo. Si has llegado hasta aquí, te prometo que, al final, todo cobrará sentido.

¿Recordáis el concepto de utilidad? Es decir, la medida de satisfacción a la hora de consumir un bien o un servicio. En este caso, jugar a un juego. La utilidad en un juego se encuentra en la detección de patrones en los que se basa, aprenderlos y posteriormente tratar de predecirlos para poder obtener una recompensa. Todos los mamíferos y otros animales con cerebros complejos aprenden a través de este mecanismo y en cierto sentido es la clave de la evolución de nuestro cerebro y de la optimización de nuestras posibilidades de supervivencia.

El psicólogo Burrhus Frederic Skinner, dándose cuenta de esto, desarrolló una serie de experimentos  para comprobar de qué manera, utilizando este mecanismo cerebral, se podía condicionar a un sujeto a repetir un patrón de comportamiento. Su experimento más famoso es el de una paloma, encerrada en una jaula, que descubre que cuando pulsa un botón de un expendedor sale pienso.

Es un patrón muy simple de acción y respuesta inmediata, pero, ¿qué pasa si cambiamos la forma en la que el pienso sale por la expendedora? Ahora imaginad cuatro posibles opciones:

Intervalo fijo: El pienso sale del expendedor después de un tiempo determinado. Esto en sí mismo no genera ningún tipo de ansiedad, puesto que es un patrón completamente predecible. Sirve para fidelizar y genera mecanismos de retorno, pero a la larga se pierde interés, dado que ya no hace falta estar atento o aprender más cosas para obtener la recompensa.

Intervalo variable: El pienso sale del expendedor después de un tiempo indeterminado e impredecible. Al ser impredecible, genera ansiedad, y por lo tanto atrapa dentro del mecanismo de adicción. El problema es que, a la larga, es una trampa fácilmente superable. O bien por pereza o por rechazo al identificar la trampa, llega un momento en el que, el cerebro, al identificar que no tiene control sobre la forma de obtener la recompensa, deja de poner interés en éste mecanismo.

Ratio fijo: Después de que la paloma pulse, en lugar de una vez, cinco veces, el botón, sale el pienso. Sin trampa ni cartón, pero ya exige esfuerzo y constancia por parte de la paloma.

Ratio variable: Y finalmente llegamos a las recompensas mencionadas al principio del artículo. Esta forma de condicionamiento es, sin duda alguna, la más potente y la más enajenadora. Siempre (o tras una secuencia concreta de veces) que se da al botón, sale pienso, pero es pienso de baja calidad. A veces sale pienso de calidad media, y muy pocas veces (aunque alguna vez pasa), sale un pienso excelente, que hace sentir a la paloma que todo el sufrimiento previo por la incertidumbre de esperar un buen pienso ha merecido la pena.

Las lootboxes y la adicción

Ahora, volvamos a los estudios de videojuegos casual y sus cajas de botín. Y tomemos las cuatro formas de condicionamiento mencionadas anteriormente. 

La primera, intervalo fijo, aparece en forma de eventos fijos, como cajas de botín que puedes recoger cada cierto tiempo. Las recompensas ofrecidas estarán siempre dentro de un intervalo de bajas calidades. Solo si consigues varias de este estilo (véase, las recompensas diarias que se van acumulando hasta completar las recompensas de una semana o un mes entero) las recompensas pueden haber subido. Pero en ese caso ya habrían conseguido lo que buscan: fidelizarte.

La segunda, intervalo variable, se traduce en eventos aleatorios de los que solamente podrías beneficiarte en caso de estar muy pendiente de su aparición. Esta mecánica fue bastante utilizada hace unos años, pero actualmente está en desuso por buenas razones. Solamente funciona en casos de extrema adicción al juego. Una persona que no lo esté con casi toda probabilidad acabará dándose cuenta de la trampa, que es tener que estar gastando ingentes cantidades de tiempo y energía en revisar la aparición de los susodichos eventos, desperdiciando la mayoría de dicho tiempo y energía (porque para que esta mecánica funcione, estos eventos tienen que ser escasos). Y en este tipo de mecánicas, que exista riesgo de alguien dándose cuenta de la trampa es lo peor que le puede pasar a la empresa que crea el juego.

El ratio fijo es, probablemente, la mecánica más efectiva para fidelizar.  Consiste en completar loops de eventos en los que al final del mismo se garantiza una recompensa. A diferencia del intervalo fijo, además de entrar en el juego y darle a un botón, tenemos que realizar más acciones y ponerle intención consicente, lo cual subraya todavía más que la primera forma de condicionamiento las posibilidades de adicción. Se podría decir que la primera genera una “fidelización suave” y la segunda una “fidelización fuerte”.

Por último, vamos al  meollo de la cuestión: El ratio variable. Éste es el mecanismo que, una vez condicionado el cerebro con los mecanismos de fidelización, termina definitivamente por realizar el trabajo de condicionamiento. Tanto, que incluso podemos empezar a pensar que desembolsar algo de nuestro dinero para aplacar la incertidumbre y obtener un gran beneficio en poco tiempo, nos deja de parecer una mala idea, o algo que “nunca haríamos”. 

Ratio variable supone que sabemos que vamos a obtener una recompensa, pero no tenemos garantizado  qué recompensa será. Incluso con la premisa de tener algo garantizado (héroe de siete estrellas, piezas de nave épica, arma legendaria…) no tenemos garantizado qué premio vamos a obtener. Quizá ese héroe legendario es uno de los peores y no hace combo con tu equipo. Quizá las piezas de la nave épica no son suficientes para desbloquearla. Quizá el arma legendaria resulta inútil para la estrategia que estabas llevando hasta ese momento. Entonces… ¿a dónde nos lleva la inmediatez de pensamiento en ese caso? Exacto, a volver a comprar, “porque quizá esta vez sí nos toque eso que tanto necesitamos”. ¿Y si no toca tampoco entonces? Ya has comprado dos veces. ¿Por qué no una vez más? Ya has dado ese paso, y lo que antes te parecía absurdo, ya no te lo parece tanto. O peor… imagina que sí consigues lo que querías y creías necesitar. Eso significa que puedes volver a conseguirlo, así que, ¿por qué no gastar un poquito todos los meses? Si ya tocó una vez…

¿Dónde está la trampa de todo esto? ¿Recordáis cómo obtener la máxima utilidad de un juego? Pudiendo detectar los patrones en los que se basa, para después aprenderlos y posteriormente tratar de predecirlos para poder obtener una recompensa. Recorrer éste camino de juego genera una enorme satisfacción y le da sentido a nuestras acciones. Jamás vamos a pensar que algo que se auto-define como juego, no nos vaya a permitir obtener la máxima utilidad a través de cumplimentar éstos pasos.

Pero la cruda verdad es que se pueden predecir los patrones estadísticos usados por este sistema de aleatoriedad, pero nada más. Es virtualmente imposible tener un punto focal dentro de nuestros mecanismos de predicción instintivos que nos permita primero detectar los patrones de este tipo de juegos, dado que son azar. Por supuesto, si no podemos detectarlos, no podemos aprenderlos. Podemos caer en el auto-engaño de que somos capaces de predecir la suerte con la que contamos, con la esperanza de obtener una recompensa, pero en realidad en lo que estamos sumidos es en una profunda ansiedad, dado que subconscientemente percibimos que no tenemos absolutamente ningún control sobre el juego y, recordemos, los juegos sirven para optimizar nuestras opciones de supervivencia. ¿Esto qué implica? Que se le está diciendo a nuestro subconsciente que estamos en peligro al no poder completar el ciclo del juego (detectar, aprender, predecir patrones y obtener recompensa) de forma efectiva. ¿Resultado? ansiedad extrema subconsciente garantizada. 

Añadamos una variable: la autoconfianza y la sensación de tener el control sobre nuestras vidas. Imaginemos a alguien que ha completado muchos ciclos de juego y sabe que porque uno no sea capaz de completarlo no es el fin del mundo. Podemos deducir que esta persona tiene pocas posibilidades de caer en la adicción.

Pero ¿y una persona que no siente que haya completado suficientes de estos ciclos de juego? Una persona que no haya acabado el Instituto, que nunca haya conseguido aprobación de sus figuras de referencia. Una persona que haya sentido que nunca ha conseguido nada en la vida según los estándares sociales medios que te permiten obtener la recompensa final: el reconocimiento social. La aprobación de los suyos. Muy probablemente, esta persona no detectará la trampa de estas mecánicas porque ya estará sumida en una ansiedad constante. Esta persona no se sentirá dueña de su vida, así que todo mecanismo que le libere parcial o completamente de esta ansiedad, se convertirá en un juego que le podría proporcionar su máxima utilidad. ¿Y qué es lo que venden las casas de apuestas, los casinos y los juegos casual de móvil? La posibilidad de obtener una gran ganancia en poco tiempo invirtiendo el suficiente dinero. La posibilidad de dejar de sentir esa ansiedad constante.

 ¿Y si has ganado una vez? Has tocado con los dedos el dejar de sentirla por un segundo. Tu instinto de supervivencia ha dejado de chillarte al oído. Has encontrado un placebo de paz existencial. Has comprado liberarte durante un instante de ella. 

En definitiva, esta clase de productos se mueven  en una economía de la ansiedad. Mercadean con la ilusión de liberarte de la misma durante un instante… o incluso para siempre. Habría que ver, de todas formas, si se les podría catalogar como juegos, porque si empleamos la definición dada varias veces durante este artículo no cumplen con los requisitos para ser considerados uno. Para definirlos correctamente, yo preferiría llamarlos trampa

Ahora echo la vista atrás, pensando en ese abuelo que se pasaba las tardes echando monedas y monedas a las tragaperras de mi bar de la esquina y lo único que puedo pensar es hasta qué punto no se sentía dueño de su vida. Hasta qué punto es peligroso para todo el mundo no ser consciente de esta clase de peligros. Hasta qué punto él creía que nada de lo que hacía tenía sentido, y hasta qué punto eran similares él y una paloma que pulsa un botón buscando pienso.  

Se me ocurre pensar, también, si esto es un problema a mayor escala. Si quizá el gran juego en el que vivimos, en el que acabamos obteniendo reconocimiento social, el cual implica las mecánicas en las que ponemos nuestro tiempo, esfuerzo y dinero no es de por sí una trampa. Y si, quizá, quien no se da cuenta de que está en esa gran rueda es a quien se le llama alienado

De ser así tenemos mucho trabajo que hacer, porque, de ser así, estamos bien jodidos.

 


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