Pioneras. Mujeres, tecnología y videojuegos

Mikel G. Elzaurdia

El papel de las mujeres en la industria de los videojuegos en muchas ocasiones queda reducido a la mínima expresión, por un lado la representación que se les da en las obras suele ser dependiente de tres tipos de arquetipos de personajes, de ese modo las mujeres quedan representadas como cuidadoras, damiselas en apuros o ‘’ready for sex’’. Por otro lado, a pesar de representar el 47% del total de personas que consumen videojuegos, su representación como target de la industria es limitada y su participación dentro de esta en algún puesto es también escasa. Sólo el 20% de las personas involucradas en el desarrollo de videojuegos son mujeres y sólo un 8% de éstas son desarrolladoras.

Por cosas como estas en el inconsciente colectivo subyace la idea de que las mujeres y los videojuegos son términos casi antagónicos. Porque… claro, la tecnología y las mujeres, ya se sabe, es algo que no tiene relación alguna y que desde el principio de la historia éstas han tenido una incapacidad manifiesta para todo lo que tuviera que ver con ruedas que se mueven, con cables eléctricos o con ceros y unos. Debido a ésto es normal que, a pesar de jugar, no puedan desarrollar, porque están más cómodas en papeles como artistas que es mucho más lo suyo… ¿no?

NO. Como toda historia de las mujeres la verdad que subyace a ésto ha quedado oculta, silenciada, obviada y eclipsada por el sistema de rotación falocéntrista que, a modo del Copernicano, nos hace rotar en torno al falo como figura solar. Esta forma que hemos tenido los hombres cis-hetero blancos, escritores de la historia, decididores de la política, figuras últimas de poder y máxima autoridad a lo largo de los tiempos, de quedarnos obnubilados por la prepotencia de nuestra virilidad ha obviado las grandes aportaciones, imprescindibles, que han hecho otros agentes humanos al desarrollo de nuestra cultura. Por ello, hoy, 8 de Marzo, día en que se conmemora la lucha de las mujeres, quiero partir con una asunción kantiana: es necesario un giro epistemológico profundo.

Es necesario que dejemos de contarnos la historia sólo desde los hombres para de una vez contar la historia del ser humano, ser humano que, en el borde del espejo que es éste nuevo siglo, se ha encontrado frente a frente con la imagen que se le devuelve: un monstruo orgánico-máquina llamado cyborg. Se ha encontrado frente a sí mismo portando móviles, mandos, cargado de pantallas, periféricos y prótesis que han dejado de ser herramientas ocasionales para convertirse en nuevas extensiones de la corporeidad y, como tales, como partes de la corporeidad en sí, reclaman sentido. Por ello es preciso que empecemos nuestra historia reconociendo nuestro pasado y, como los cyborgs son bastardos, citando a Haraway, no tenemos por qué rendirle pleitesía a ningún padre, por ello me haré eco de las madres múltiples que ayudaron a construir un futuro del juego más allá de la pantalla.

 

En esta breve compilación ofrecemos algunos nombres de algunas de las precursoras que a través de la virtualidad, las matemáticas y la máquina consiguieron abrir las fronteras de un futuro y de nuevos mundos posibles. Hoy es día para recordar y por ello las recordamos.

Ada Lovelace

Es la primera persona en escribir un algoritmo pensado para ser procesado por una máquina. Por derecho propio, es la primera programadora de la historia. Gracias a su contribución se hará posible la teoría de la computación y, pondrá las bases para pensar las posibilidades de la ‘’máquina analítica’’ de Babbage más profundas que simplemente el cálculo aritmético.

Gracias a Ada Lovelace disfrutamos de esta nueva era de entornos virtuales donde podemos incluir los videojuegos.


Grace Hopper

El primer compilador de lenguaje se lo debemos a ella, este proceso por el cual se traduce de un lenguaje de programación a lenguaje máquina y que es básico para facilitar y simplificar el proceso de programación es, a su vez, esencial para conseguir y alcanzar la profundidad de la computación que hemos alcanzado hoy día.

Gracias a Grace Hopper podemos disfrutar de todas las ventajas de ésta nueva era, sin su contribución el mundo no sería tal y como lo conocemos.


Hedy Lamarr

A parte de ser una de las actrices más recordadas de la historia del cine, esta gran genio del siglo pasado fue una de las cabezas pensantes tras la tecnología base del WiFi y el Bluetooth. La técnica de Espectro Ensanchado permitía la transmisión de información digital a través de ondas, lo que ha permitido hoy que las telecomunicaciones y la interconexión continua de los usuarios a la Red sea posible.  


Carol Shaw

Es la primera mujer que diseña un videojuego. Polo, veinte años después de que se creara el primer videojuego de la historia.


Roberta Williams

Es la creadora de la exitosa saga de juegos King’s quest, cofundadora de Sierra entertainment, así como la creadora del videojuego Mistery House. Gracias a ella el género de Aventura gráfica alcanzó nuevas cotas y su contribución con Sierra ayudó a perfilar la industria de los videojuegos a finales de los años 90.

Estas son algunas de las contribuciones hechas por mujeres a la industria de la tecnología y de los videojuegos. De sus contribuciones, para nada baladíes, nace el mundo tal y como lo conocemos, pero como de costumbre, la contribución de las mujere se deja en un segundo plano. Hoy, para que no muera su memoria, las recordamos. ¡Qué viva la lucha de las mujeres!


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