Reseña del documental “Mujeres y Videojuegos” de Marina Amores

Mikel G. Elzaurdia. Ludosofía.

Marina Amores, también conocida como Blissy es una conocida periodista de videojuegos. Trabajó para Eurogamer como redactora y ha colaborado con webs como Zenhgamers, Sólo indies y FSGamer; además es la organizadora principal de Game Ladies, iniciativa que trataba de generar un punto de encuentro y un espacio seguro para la comunidad de mujeres que juegan a videojuegos para hablar de videojuegos. Además de todo esto es documentalista y entre sus obras destacan Mujeres+Videojuegos y Hombres+Videojuegos que son dos documentales que exploran desde una perspectiva de género la relación entre las mujeres y éste medio, razón por la cual hemos decidido realizar estas reseñas y recomendar encarecidamente el echarle un ojo a estos documentales.

Mujeres+Videojuegos es un documental estrenado en julio de 2015 que trata de hablar a cerca de la situación de las mujeres dentro de la industria de los videojuegos. En una industria que factura miles de millones de dólares al año la situación de las mujeres sigue viéndose comprometida por los estereotipos de género asociados a ellas, a lo que les es propio, siendo que los videojuegos siguen viéndose a nivel de ocio y de target publicitario como un artículo destinado a ‘’ellos’’, las mujeres se encuentran dentro de ésta industria con varios problemas de acceso y de visibilización de su propio trabajo.

El documental nos ofrece un análisis sobre la situación de las mujeres en distintos ámbitos en la industria videolúdica que van desde su representación y participación en el desarrollo de las obras y en la comunidad hasta su representación dentro de las obras mismas. Para esta labor se nos ofrecen en primera instancia una serie de datos que van a servir de apoyo para lo testimonios que vendrán más adelante.

La situación de las mujeres dentro de la industria de los videojuegos es complicada ya que tradicionalmente éstos se han visto como algo masculino, los datos de ventas y el público objetivo que las empresas marcan como target así parece reforzarlo, sin embargo, en el ámbito español un 40% de las personas entre los 18 y 65 años consumen videojuegos de los cuales, un 47% son mujeres, lo cual desmonta ese mito de que ‘’los videojuegos son cosas de hombres’’. Asimismo con respecto al desarrollo de los videojuegos en sí se destaca en los datos que nos ofrece el propio documental, que según un estudio realizado en el Reino Unido el 45% de las mujeres desarrolladoras de videojuegos han encontrado barreras para acceder a un puesto de desarrolladora de videojuegos por cuestiones relacionadas con su sexo, esto resulta penoso y refleja el actual estado de la industria en la cual se perpetúan los estereotipos asociados a hombres y mujeres, cumpliendo los hombres con el rol tradicional y con el papel de sujeto activo, mientras que las mujeres por norma general suelen mantener un papel pasivo, cosificado y de reclamo, tales son los casos, que también menciona el documental, paradigmático de las primeras mujeres en hacer aparición en la industria. Estas mujeres, Pauline y Mrs Pacman, sirven como el pistoletazo de salida de lo que será una constante, o bien perpetuar el estereotipo de la damisela en apuros (véase Pauline o, en un sentido más arquetípico, la princesa Peach, ambas de conectadas con la saga de Super Mario) o bien la inversión estereotipada del rol masculino en un cuerpo femenino que da como paradigma a Mrs Pacman, una versión de Pacman a la que se le añaden unos pocos accesorios para ser convertido en mujer, lo cual nos indica cómo la construcción de los personajes femeninos orbita en torno a estereotipos marcados en los cuales, en ocasiones, lo femenino queda reducido a unos pocos atributos que lo identifican así, en el caso nombrado, un lazo y pintalabios.

A lo largo del documental se señalan todas estas cuestiones en base a las entrevistas que realiza, poco a poco va tejiéndose un entramado de relatos que convergen hacia las alusiones, las guías y los datos que ofrecía al principio. Si bien todas las opiniones no concuerdan en torno a la idea de una desigualdad tan manifiesta, sí concuerdan en la existencia de una brecha en torno al género en las formas de representación y participación de las mujeres en la industria de los videojuegos. Las entrevistas nos sirven para ver más profundamente distintas realidades, cómo algunas sí se han sentido acosadas dentro de sus puestos o de la comunidad, lo limitante de ésto o cómo es de frustrante el encontrarse con los mismos estereotipos de representación de la mujer en las distintas obras que se dan.

En consecuencia, el estado de la industria del videojuego con respecto a cuestiones de género aún sigue siendo muy precario, las mujeres siguen sufriendo acoso laboral y en la comunidad, se les sigue presentando como objetos pasivos y reclamos, lo cual ayuda a reiterar una formas de reproducción de un relato social que se asienta sobre las bases de la división binaria de los géneros y ayuda a la perpetuación de unos estereotipos y unos mitos que provocan que más del cincuenta por ciento de la población se vea limitada en sus derechos y en sus posibilidades.


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