La Molestia. Lo molesto como espacio de reflexión en el videojuego Wolfenstein 2: The New Colossus

Mikel G. Elzaurdia – Ludosofía

El plan de Roswell

La molestia es un sentimiento de incomodidad que nos impele a realizar un cambio o, al menos, a reflexionar sobre aquello que nos es molesto. La molestia puede ser esa pequeña piedra en el zapato o un movimiento que nos impulse a salir de la rutina y hacerse consciente de la situación de alienación general en la que nos encontramos sumergidos. La molestia era Sócrates en Atenas: un tábano que trataba de hacer trotar a un caballo que se había vuelto demasiado perezoso, y como a tal se le dio un veneno para que acallara sus picaduras.

Lo molesto es todo aquello que nos obliga muchas veces a dejar lo que sea que estamos haciendo para pasar, aunque sea de forma breve y momentánea, a solucionar el origen de de eso que nos molesta; si bien lo molesto en ocasiones es banal y superfluo, por ejemplo, un ruido mientras estudiamos, un picor en alguna parte del cuerpo mientras estamos jugando a un videojuego, un bug de iluminación, algo que no altera prácticamente nuestra experiencia de lo que vivimos, en ocasiones puede tornarse en el origen de una verdadera revolución, de un cambio profundo que puede ofrecernos la posibilidad de examinar desde otra perspectiva una faceta que hasta entonces habíamos obviado de la realidad. ‘Wolfenstein 2, the new colosus rota alrededor de esta definición de lo molesto.

Dentro de sus entrañas nos encontramos con un típico shooter cuyas raíces se anclan en lo más profundo de los años noventa. Un personaje cuasi invencible que va a ser el avatar del jugador a lo largo de esta aventura, unos enemigos universalmente reconocidos como inhumanos, como son los Nazis (si bien merece la pena centrarse en este punto a futuro pues ha habido una gran controversia a este respecto en la sociedad de EE.UU.), un aparente despliegue de muerte y destrucción gratuitas, todas estas son las premisas que atraen de este título al jugador que ha sido seducido por la promesa de esa violencia aparentemente vacía. Pero si bien es cierto que la industria del videojuego sigue manteniendo algunos de sus más oscuros errores como el machismo dentro de las obras y en la comunidad, la tendencia a crear formas de abuso hacia el consumidor que no son permitidas en otras industrias como por ejemplo los dlcs, las cajas sorpresa, etc., los videojuegos han sufrido un cambio radical con respecto a su contenido y ya no sirve simplemente lanzar oleadas de enemigos a la cara de las jugadoras, esperando que eso sea suficiente, la narrativa y la historia dentro de los propios títulos ha seguido una tendencia a hacerse cada vez más compleja y a añadir sentido a una jugabilidad que asimismo ha seguido un camino de depuración cada vez más profundo. Casos como el de Duke Nukem forever, que apostaba por unas formas de narrativa anticuadas y una construcción de personajes completamente planos son muestras de cómo esta fórmula ya no funciona al menos de esta manera.  

El caso de Wolfenstein es paradójico, su narrativa es simple, su gameplay es típico de este tipo de títulos, su personaje podría parecer aparentemente plano, una hoja donde el jugador o la jugadora pueden dibujarse, pero no es así. Wolfenstein 2 aprovecha su espacio de exposición para plantear a través de una ucronía que lleva fabricando desde el título anterior, un despliegue crítico hacia nuestra propia sociedad, el reflejo de esta bajo la premisa de qué habría pasado si los nazis hubieran ganado la Segunda Guerra Mundial. Lo que obtenemos en el trasiego de éste viaje es momentos de molestia. La molestia no se genera por pensar qué malos son los Nazis, qué locos están: eso sería casi más una caricatura y, desde luego, Wolfenstein aprovecha también espacios para caricaturizar a ciertos personajes, como por ejemplo la visión de un loco y anciano Hitler, ridiculizado y, a la vez, monstruoso, un esperpento.

La molestia viene cuando Wolfenstein: the new colossus nos plantea el reflejo de nuestro propio mundo. Al contrario de lo común, de imaginarnos un mundo en ruinas y destruido, este juego nos da la visión de cómo funcionaría realmente una sociedad sometida al totalitarismo; tal sociedad sería una basada en los valores imperantes de obediencia al Reich: desprecio a la diferencia, miedo a lo ajeno, supremacía racial, etc. Sobre tales premisas podríamos construir muchos tipos de mundos distintos, mundos rotos, quebrados, utópicamente oscuros, sin embargo lo que propone Wolfenstein es, de hecho, el reflejo nuestro mundo. Nos propone un mundo que ha aceptado las reglas de aquellos que ganaron la guerra, un mundo donde la sociedad ha cambiado poco, sí, comparten los valores del nazismo se piensen a sí mismos o no como nazis, sin embargo, cuando andamos por la Roswell de Wolfenstein nos encontramos una sociedad sumida en la más aparente normalidad: no hay matanzas arbitrarias, tampoco la sensación de vivir en un mundo donde se sabe que el exterminio de los homosexuales, judíos, comunistas, etc., continúa. No, es una ciudad normal, con un ritmo de vida normal, con personas que piensan en casarse, en formar familias, en trabajar aquí o allá, en ver la televisión o leer el periódico. Lo que molesta de Wolfenstein es, de hecho, la normalidad con la que trata el nazismo y, lo que nos devuelve esa imagen, la piedra en nuestro zapato, la normalidad con la que nuestra propia sociedad hace lo mismo. La ciudad de Roswell sometida a la normalidad bajo la óptica del nazismo

Durante los años sesenta fue celebrado en Jerusalén el juicio a Adolf Eichmann, un criminal de guerra nazi que se encargó de la deportación de miles de personas a los campos de exterminio. Resultó que el responsable de pergeñar parte de la maquinaria de exterminio nazi no era si no una persona normal: un padre de familia dedicado y cariñoso que en ningún momento apretó el gatillo de ningún arma, de hecho sentía repulsión hacia la violencia, ni abrió la llave de ninguna cámara de gas. Hannah Arendt así lo recoge en su libro ’Eichmann en Jerusalén’. Uno de los mayores responsables del holocausto no era un loco, ni un monstruo, tampoco alguien a espaldas de la sociedad, era una persona con la que bien podrías haber tenido el gusto de coincidir en el bar de la esquina tomando un café. En otras palabras, estaba sentado allí, frente al tribunal alguien que podría haber sido cualquier otro. El súbito terror que puede ocasionar esto es lo que refleja este título, cómo la sociedad no necesita de una élite malvada para hacerse a sí misma malvada, simplemente necesita la normalidad para anularse y dejar de pensar. Wolfenstein propone eso, propone un mundo que funciona exactamente igual que nuestro mundo, un mundo formado por millones de personas normales sometidas a un régimen totalitario en el que, sin embargo, todo el mundo parece estar conforme. Wolfenstein no nos habla del nazismo, nos habla de sus consecuencias, nos habla de un grupo de personas que se resisten, que son la piedra en el zapato del mundo entero, considerados terroristas por luchar contra el fascismo, nos habla de cómo la sociedad que ha perdido las ganas de luchar se somete y de cómo el sueño profundo en el que cae va dejando paso a la permisividad de adoptar la crueldad como lo normal y lo bueno.

Wolfenstein nos habla de nuestro propio mundo, nos habla de cómo somos controlados, de cómo nosotros también aceptamos vivir en esa crueldad, en la violencia, nos habla de cómo ese mundo dominado por el nazismo no es diferente del nuestro. Por eso Wolfenstein, dentro de su juego y coqueteo con la simpleza, de lo llamativo de su entretenimiento, es una obra que juega a abrir espacios de molestia para hacernos reflexionar no sobre qué hubiera pasado, pregunta que desestima muy rápido, desde que nos muestra como Estados Unidos se rindió cuando los Nazis tiraron una bomba nuclear sobre Nueva York, sino sobre qué está pasando y he ahí donde podemos encontrar el espacio de la molestia y una oportunidad única para reflexionar.
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