El Aprendizaje Basado en Proyectos o ABP está adquiriendo una gran notoriedad en los últimos tiempos dado el éxito que cosecha su aplicación en  entornos educativos formales y no formales. Los videojuegos tienen mucho que aportar a esta metodología de aprendizaje, tanto por sus características intrínsecas como por las diversas aplicaciones que puede hacerse de ellos. En Ludosofía, vamos a realizar un reportaje que ofrece una panorámica de los tipos de aplicaciones que podemos hacer de los videojuegos para el ABP con el fin de facilitar la introducción de los mismos en el aula. Vamos a dividir este reportaje en tres partes, la primera de ellas es que la os presentamos en este post dedicada a introducir la cuestión y a los proyectos relacionados con el juego crítico.

¿Qué tienen que aportar los videojuegos al ABP?

María Rubio Méndez – Ludosofía

Antes de comenzar a establecer los distintos tipos de aplicaciones que podemos hacer de los videojuegos al ABP, es necesario tener en cuenta las características que hacen de un videojuego un recurso excelente para ser utilizado en educación. Como señala Roberto Balaguer (2007) podemos encontrar ocho aspectos de los videojuegos que pueden explicar por qué resultan tan atrayentes: a) diversión; b) inmersión en otra realidad y atemporalidad; c) fusión; d) exploración; e) dominio; f) estimulación, frustración óptima, aprendizaje; g) toma de decisiones y desafío a las habilidades y, finalmente, h) sostén del self y vuelta a la realidad.

Todos estos aspectos deben ser tenidos en cuenta a la hora de introducir los videojuegos en el aula de forma óptima, pero nos gustaría destacar dos de ellos como los fundamentales. No podemos olvidar que los videojuegos cuentan con un componente de motivación intrínseco basado en la diversión que emana de su uso. Los videojuegos, especialmente los buenos videojuegos, son divertidos. Esto no quiere decir que sean graciosos o que sea necesario reírse al jugarlos, sino que su uso resulta placentero y entretenido. Esto es algo muy sencillo pero que parece olvidarse a menudo cuando se trata de diseñar un juego para educación ya que, al final, parece que la mayoría de videojuegos educativos tiene un formato de libro interactivo. Además de ser divertidos, los videojuegos permiten un alto grado de experimentación del que puede extraerse un gran beneficio para el aprendizaje. Podemos entender la experimentación en un doble sentido:

Cabe aclarar que la experimentación en los videojuegos cuenta con una doble
dimensión, por un lado, podemos entender la experimentación como la
capacidad para manipular libremente y de forma práctica el entorno con el
fi n de probar, examinar o descubrir nuevos objetos o de comprobar posibles
reacciones o efectos que se pudieran dar en él. En este sentido videojuegos
programados con físicas reales, por ejemplo, no necesitan justifi car sus enormes
posibilidades para la educación: podemos incitar al alumnado a experimentar
el funcionamiento del sistema solar con videojuegos como Universe
Sandbox (Dixon, 2011), un simulador interactivo de nuestro sistema solar y
algunos objetos celestes cercanos centrado en los efectos de la gravedad.
Otros videojuegos, como el simulador SPENT (McKinney, 2011), donde deberemos
asumir el rol de una persona desempleada o con un trabajo precario y
tomar difíciles decisiones para conseguir llegar a fi n de mes (como contratar
un seguro médico o permitir que nuestras hijas o hijos asistan a una actividad
extraescolar), también muestran de una forma clara las posibilidades
que experimentar en primera persona algunas situaciones puede tener en la
educación. Videojuegos como SPENT (McKinney, 2011) sirven también para
ilustrar el otro sentido que la experimentación adquiere en los videojuegos:
no sólo experimentamos con el entorno, los objetos o las personas simuladas
de la pantalla, sino que podemos experimentar ser otras personas totalmente
diferentes de las que somos en nuestra vida cotidiana. Así, los videojuegos
nos ofrecen la posibilidad de convertir al alumnado en profesionales de la
medicina, la química o el deporte, pero también en refugiados políticos, como
en Contra viento y marea (UNHCR, 2005), o magnates de una gran compañía,
como es el caso de McDonald’s videogame (Molleindustria, 2006).

Rubio Méndez , María (2012)

Las posibilidades de experimentación junto con la diversión son los dos componentes fundamentales a tener en cuenta a la hora de seleccionar un videojuego para educación.

Una vez aclarada esta cuestión, vamos a examinar algunas de las posibilidades con las que cuentan los videojuegos en entornos de aprendizaje basado en proyectos.

Juego crítico como entrenamiento del pensamiento crítico

Algo que rara vez se tiene en cuenta cuando se habla de utilizar videojuegos en entornos educativos es que los videojuegos, además de un objeto de entretenimiento y ocio, constituyen un objeto cultural con todo lo que ello implica. Principalmente, en tanto que objeto cultural reproduce el substrato ideológico de nuestra cultura, contribuyendo a perpetuarlo pero también poniéndolo de manifiesto de forma que resulta especialmente sencillo de analizar en entornos educativos. En proyectos interdisciplinares, especialmente en las áreas de Filosofía, Valores Éticos, Historia del Arte, etc., los videojuegos pueden servir como un catalizador del pensamiento crítico y un entrenamiento en destrezas como el análisis de contenido, la lectura e interpretación de imágenes y símbolos, el reconocimiento de patrones culturales, etc. Para ilustrar esto vamos a servirnos de dos ejemplos, uno en el que se utiliza el análisis del universo simbólico como un proyecto en sí mismo y otro ejemplo de proyecto trasversal a partir de un videojuego.

Análisis del universo simbólico

El propio análisis del universo simbólico de los videojuegos puede constituir un proyecto en sí mismo si lo tomamos como una lectura de la huella sociocultural que queda impresa en ellos. Cada videojuego es un reflejo de la cultura donde fue generado, al menos de una parte significativa de ella, y puede ser interpretado del mismo modo que puede interpretarse cualquier otra obra de arte.  De este modo, pueden llevarse a cabo proyectos de análisis de videojuegos desde la Filosofía, la Historia del Arte, la Literatura, etc. El ejemplo del que nos serviremos aquí está basado en una unidad didáctica de la asignatura de Filosofía de 4º de ESO con un alumnado de alrededor de 15 años. Esta asignatura cuenta con una unidad didáctica dedicada a la identidad personal que puede ser tratada siguiendo el esquema de análisis de videojuegos y reflexión filosófica que se presenta aquí: Being Human. El uso de este conjunto de videojuegos y citas puede servir como base y orientación al alumnado para crear su propia colección siguiendo la misma estructura o, incluso, su propio videojuego en Scratch.

Proyectos trasversales

 El videojuego This war of mine: The Little Ones propone una serie de dilemas morales que pueden utilizarse como recurso en clase de Valores Éticos, por ejemplo. Además de esto, el análisis de la situación de los personajes del juego, así como de la retórica de sus imágenes o los acontecimientos que se van sucediendo pueden utilizarse como una parte de un proyecto trasversal entre las clases de Historia, Lengua y literatura, Valores Éticos y Filosofía, en el que se tome el videojuego como el hilo conductor del estudio del impacto de la guerra en la población civil que incluya la lectura del Diario de Ana Frank en la clase de Lengua y literatura, la lectura de El Príncipe de Maquiavelo en Filosofía, el estudio de los acontecimientos de la II Guerra Mundial en clase de Historia y de la Declaración Universal de los Derechos Humanos en clase de Valores Éticos, ya que todos estos contenidos pueden ser tratados trasversalmente a partir de este videojuego.

 

 

Referencias

Balaguer, R. (2007):  “¿Por qué atrapan tanto los videojuegos?” en Actas del XVI congreso FLAPIA, Montevideo.

Rubio Méndez, M, (2012): «Retos y posibilidades de la introducción de videojuegos en el aula» en Escribano, Flavio (2011): Revista Estudios de Juventud nº 98, INJUVE. Disponible aquí.

 

 
Licencia de Creative Commons
Este obra está bajo una licencia de Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. Todos los derechos pertenecen a la autora del texto.


Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *