Hoy, día internacional de la eliminación de la violencia de género, es un gran día para  inaugurar la sección de estudios de mujeres y videojuegos en Ludosofía y lo haremos con una panorámica de lo que ha supuesto el fenómeno GamerGate para la comunidad de videojuegos y cómo está afectando en la actualidad.

Lo que queda del GamerGate tres años más tarde

María Rubio Méndez – Ludosofía

Uno de los mayores problemas que han sacudido la comunidad gamer en los últimos años ha sido el fenómeno denominado GamerGate, cuyo punto álgido fue alcanzado en el año 2014 pero que, actualmente, en el año 2017, continúa marcando las relaciones en el seno de la comunidad.

Durante el año 2014 todavía se mantenía la creencia de que el GamerGate consistía en un movimiento de defensa de la ética periodística en videojuegos, pero ya en 2017, con los informes del FBI publicados y los casos más significativos sacados a la luz, sabemos que el centro de la problemática era precisamente el carácter misógino y anti-feminista que impera en los partidarios de este movimiento.

Es importante destacar que en la actualidad los casos de acoso a grandes figuras mediáticas continúan estando presentes en la comunidad de videojuegos. Uno de los casos recientes más graves y de mayor impacto ha sido el de la jugadora  de Overwartch Geguri, quien ha sufrido un juicio público por considerarse que estaba haciendo trampas al jugar ya que gran parte de la comunidad del juego no podía creer que siendo mujer fuera tan buena jugando. Muchas mujeres en la comunidad de videojuegos sufren acoso cotidiano y no existe ningún mecanismo de protección contra los acosadores específico para impedirlo. En el caso de Geguri, fue ella la que tuvo que defenderse de las acusaciones de sus acosadores y no a la inversa, eliminándose para ella el principio de ser inocente hasta que se demuestre lo contrario. Geguri, sólo por ser una chica adolescente que jugaba con gran destreza a un videojuego, tuvo que demostrar que no era una tramposa. Sus acosadores continúan en el anonimato, igual que los acosadores del resto de mujeres relevantes de la industria. Son ellas las que quedan expuestas y sometidas a la opinión y la presión pública, mientras ellos, escondidos tras sus teclados, resultan totalmente impunes en sus actos.

A pesar de todo lo sucedido desde el año 2014, la situación sigue igual tanto por parte de la industria como de las propias comunidades de jugadores y jugadoras: las mujeres en la comunidad de videojuegos continúan constituyendo un objetivo de acoso diario y su desprotección ante este acoso no ha mejorado.

Pero hay algo que sí ha cambiado y es la percepción social del feminismo en los videojuegos, considerado cada vez más necesario. Esta situación ha traído consigo un mayor número de publicaciones en torno a la situación de las mujeres en la industria, tanto en su representación como en su participación como creadoras y consumidoras. Estas publicaciones son cada vez más numerosas y podemos encontrarlas tanto académicas, como la de Fox y Tang en 2016 sobre las experiencias de las mujeres ante el acoso en la red, como divulgativas, como el de la página web TodasGamers. Gracias a ellas estamos alcanzando una mayor sensibilización en la comunidad y, por supuesto, una mejora de las condiciones para las videojugadoras, algo que tiene que continuar aumentando en los próximos años hasta conseguir una verdadera igualdad. Para ello, tanto la industria como los miembros de la comunidad deben tomar nota y aprender de lo sucedido, estableciendo espacios seguros dentro de los entornos de los videojuegos en línea y de los espacios virtuales dedicados al encuentro de la comunidad (foros, RRSS, etc.) para que podamos luchar para que la violencia contra las mujeres en los videojuegos desaparezca para siempre.

Os dejamos el documental de Marina Amores titulado “Mujeres+Videojuegos” donde diversas personas pertenecientes al mundo de los videojuegos hablan sobre la situación actual de las mujeres en el mismo.

 

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